La cité des ombres
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 Les clans de Vampires.

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Saya

Saya


Nombre de messages : 21
Date d'inscription : 16/07/2006

Les clans de Vampires. Empty
MessageSujet: Les clans de Vampires.   Les clans de Vampires. EmptyDim 3 Déc - 8:53

[hrp] navrée d'avoir tant tardé à le poster [hrp]

Tout personnage vampire devra choisir l'une des trois "socièté" Vampiriques.
Afin de pouvoir par la suite choisir le clan auquel il appartiendra.
une fois c'est deux étape passées, le joueur ou la joueuse, devra prendre contact avec un Admin afin de déterminer ses pouvoirs au début de sa partie.
Pouvoir qui je précise, pourront évoluer au fil du temps.

La camarilla:


ses clans:

GANGREL (les Bêtes) : Les membres de ce Clan sont des nomades, restant rarement très longtemps au même endroit. En cela, ils sont très différents des autres membres de la Famille, qui se cherchent un Refuge et y restent. On ne sait pas qui est le plus ancien de leur Clan et il n'y a pas de dirigeants établis. Le Clan Gangrel ne s'occupe pas de telles choses. Ses membres sont réputés réservés, calmes, et solennels. Ils ne montrent pas tous leurs atouts. C'est un lignage de survivants, de Vampires capables de vivre par leurs propres moyens.
Avantage de Clan : A cause de la nature nomade des membres du Clan Gangrel, les Princes ne s'étonnent plus de leurs allées et venues, leur laissant une certaine liberté avec la Tradition de l'Hospitalité. Les Gangrel ne sont pas obligés de se présenter chaque fois qu'ils arrivent dans un Domaine, mais le faire quand même est toujours mieux peru. Désavantage de Clan : Chaque fois qu'un Gangrel succombe à la Frénésie, sa Bête se manifeste physiquement en lui : ses traits s'altèrent pour ressembler à ceux des animaux. Certains développent une pilosité impressionnante, d'autres voient leur visage devenir plus bestial... Chaque fois qu'un Gangrel entre en Frénésie, il doit choisir une nouvelle caractéristique bestiale.



Disciplines : Animalisme, Métamorphose, Force d'Ame
Compétence de Clan : Instinct ou Athlétisme

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BRUJAH (les Rebelles) : Tous les membres de ce Clan sont des rebelles d'une faon ou d'une autre. Ce sont des punks, des skinheads, des bikers, des communistes, ou des anarchistes. Ils ont tendance à être bornés, cruels, et extrêmement agressifs, mais sont avant tout de grands individualistes. C'est le Clan le plus incontrôlé de tous. Ces mécontents chroniques ont tendance à être fanatiques en ce qui concerne leurs croyances disparates, la seule chose qui puisse les unir est leur désir de renverser le système social, qu'il soit Vampirique ou mortel, et de le remplacer par un autre de leur cru (ou de ne pas le remplacer du tout).
Avantage de Clan : Les Brujah sont un Clan réputé uni : si l'un des leurs a un problème et demande de l'aide, les autres viendront aider. Si un Brujah entend un autre Brujah demander de l'aide ou appeler le Clan il viendra instantanément. Attention, si le motif de l'appel était futile, les autres Brujah risquent de faire passer un mauvais quart d'heure à leur Frère ... Désavantage de Clan : Les Brujah ont la violence dans le Sang et ont bien du mal à garder leur sang froid. Résister à la Bête est difficile pour eux et bien souvent une discussion un peu animée se finit par un combat. Les Brujah perdent toutes les égalités sur les Challenges destinés à les faire entrer en Frénésie, à réveiller leur Bête ou à les inciter à la colère ou à la violence.



Disciplines : Célérité, Puissance, Présence
Compétence de Clan : Bagarre ou Connaissance de la Rue

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TOREADOR (les Artistes) : Les membres de ce Clan sont réputés pour leur hédonisme, bien que ce soit une mauvaise interprétation de ce qu'ils sont réellement. En effet, ce sont de fiers et magnifiques membres de la Famille, ayant des goûts de luxe, mais dire qu'ils sont hédonistes est un peu exagéré. Les artistes sont toujours des incompris. Le Clan Toréador est de loin le plus sophistiqué. Ses membres sont passionnés de beauté à un point qu'un mortel ne peut même pas comprendre. Ils utilisent les sens et les goûts raffinés que l'Etreinte leur a donnés pour devenir aussi passionnés que possible.
Avantage de Clan : Un Toréador est toujours entouré d'une cour de mignons mortels lui fournissant de la Vitae si besoin est. Un Toréador peut ainsi avoir accès à un Trait de Sang par soirée pour chaque niveau de la Compétence Empathie qu'il possède (chaque Trait de Sang ainsi obtenu demande un délai de dix minutes). Désavantage de Clan : Les Toréador sont littéralement fascinés par l'Art. Dès que quelque chose met en éveil leur sens artistique, ils deviennent obsédés et ne peuvent quitter cette source d'émerveillement des yeux. Pendant quinze minutes, ils restent immobiles, insensibles à leur environnement, captivés par tant de beauté.



Disciplines : Auspex, Célérité, Présence
Compétence de Clan : Empathie ou Erudition

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TREMERE (les Sorciers) : Les membres de ce Clan sont dévoués et extrêmement bien organisés. Les autres, toutefois, les peroivent comme secrets et indignes de confiance. Ils sont agressifs, hautement intellectuels, manipulateurs, et ne respectent que ceux qui luttent et persévèrent envers et contre tout. Les Tremere pensent qu'ils doivent utiliser les autres Clans pour prospérer. Les Tremere sont réellement bizarres. Ils proclament avoir été jadis des sorciers qui ont volontairement abandonné leur "art" pour le pouvoir et la vie éternelle des Vampires. On prétend qu'ils sont capables d'utiliser le Sang d'une manière particulière pour obtenir des pouvoirs extraordinaires.
Avantage de Clan : A l'intérieur du Clan Tremere, les plus méritants bénéficient de toutes les attentions. Si vous êtes doué, vous aurez accès au meilleur enseignement, aussi bien pour les Disciplines que pour les Rituels. Prouvez votre valeur et vous grimperez rapidement les échelons de la hiérarchie. Désavantage de Clan : Chaque Tremere, lors de son Etreinte, reoit en même temps que la Vitae de son Sire un mélange du Sang des Sept plus Anciens du Clan, formant ainsi un premier niveau de Lien de Sang avec les grands pontes Tremere.



Disciplines : Auspex, Thaumaturgie, Domination
Compétence de Clan : Occultisme ou Erudition

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VENTRUE (les Sang Bleu) : Surannés et attachés à la tradition, les Ventrues sont sophistiqués et élégants. Ils mettent le bon goût au-dessus de tout le reste, et travaillent dur pour rendre leur vie confortable. Ils sont les meneurs les plus fréquents de la Camarilla. Ce sont des membres de la Famille prudents, honorables, sociables, et élégants. Les Ventrues s'imaginent être un Clan du monde moderne et nient le fait qu'ils vivent dans le passé.
Avantage de Clan : En hommes d'affaires avertis, les Ventrue bénéficient d'un niveau gratuit de l'Influence Finances. Quoi qu'il arrive, ce Trait ne peut jamais être perdu, ni détruit (juste prêté temporairement). Désavantage de Clan : Les Ventrue ont développé des habitudes alimentaires très restrictives dues à leurs goûts raffinés. Chaque membre de ce Clan ne peut se nourrir que sur un type de proie bien particulier (ex : les enfants, les femmes blondes, les nobles, leurs descendants mortels...). Seul ce Sang-là leur procure de l'énergie vitale.



Disciplines : Présence, Force d'Ame, Domination
Compétence de Clan : Législation ou Commandement

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MALKAVIAN ( les Dingues) Les membres de ce Clan sont tous schizophrenes. Mais de la folie a émergé le discernement, et du discernement vient le pouvoir. Les Malkavians sont de vraies créatures du chaos. Toutefois, ils ont aussi la réputation d'être des clowns et des farceurs. Comme tout ce qui les concerne, ce n'est pas forcément sensé.
Avantage de Clan : Les Malkaviens sont fous, on tolère donc leurs petites excentricités. Une fois par soirée, un Malkavien peut complètement ignorer les règles du Statut à son égard (il peut ainsi éviter d'en perdre, insulter un Prince, etc...). Cet avantage ne s'applique qu'au Malkavien et pas à d'éventuels compagnons. Désavantage de Clan : Les Malkaviens sont fous, donc chaque Malkavien part avec un Dérangement gratuit, qui ne lui rapporte rien et qui est actif en permanence. Ce Dérangement peut être ignoré temporairement en dépensant un Trait de Volonté mais il ne peut pas être racheté par l'expérience.



Disciplines : Dissimulation, Auspex, Domination
Compétence de Clan : Réseau Lunatique Malkavien
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NOSFERATU (les Rats d'Egout) : Ce Clan est le moins humain en apparence parmi tous les Lignages. Ses membres ressemblent quelque peu à des animaux sauvages. Leur odeur et leur apparence sont révoltantes, certains pourraient même dire monstrueuses. Ils ont de grandes oreilles bulbeuses, un cr‰ne à la peau rude couvert de touffes de cheveux, et un visage allongé couvert des plus dégoûtantes verrues et autres protubérances. Bien qu'ils n'aient pas beaucoup de relations avec les autres Vampires, ils restent instruits de ce qui se passe en ville. Si vous désirez avoir une information quelconque sur la Cité ou sur ses habitants immortels, vous n'avez qu'à discuter avec un Nosfératu.
Avantage de Clan : Le Clan Nosfératu est le maître incontesté des égouts des Cités où ils résident. Cela leur fournit un Havre des plus sûrs, de même qu'un Domaine aussi grand que la Cité entièrement sous leur juridiction. Personne n'ira défier un Nosfératu sous la ville. De plus, les Nosfératu peuvent utiliser la règle du "Fair Escape" s'ils se trouvent à moins de trois mètres d'une entrée d'égout (plaques et portes de maintenance). Désavantage de Clan : Les Nosfératu sont si hideux qu'ils ne peuvent pas entretenir de rapports sociaux si leur véritable apparence n'est pas dissimulée par un artifice quelconque. Ils ne peuvent donc pas initier de Challenge Sociaux si leur apparence monstrueuse est visible.


Disciplines : Animalisme, Dissimulation, Puissance
Compétence de Clan : Discrétion ou Connaissance de la Rue


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